这是一篇对任天堂游戏《斯普拉遁3 》的赞歌。
和两个月前的预期一样,这是一款男女老少皆宜,特别青春;上手了两个多小时(单机模式),特别令人振奋、开心。
快速总结三点以飨年轻的玩家们,特别注入了女性视角和创造者视角。
这里没有「战争」,只有欢乐。
射击类游戏一直男性释放深层欲望的乐土,但是斯普拉遁第一天(2015年诞生)出现,就是面向未来而非过去惨烈时代的青春化设计。
曾经射击游戏喜闻乐见的要素(杀戮血腥对应的感知) 不见踪影:
冲锋转化为游泳🏊🏻,
射击被水枪🔫式喷射替换,
输赢由团队涂地面积计算。
这里依然有输赢、快节奏,但不再暴力、没有了杀戮和原始的零和游戏。
弱化「英雄」,回归「直觉」。
玩法上,它和LOL、星际争霸的对战思路区别开来。以前的对战大多都拼操作,罗马角斗士的古典思路。好听说是英雄主义,强调精准度和「快准狠」,难听的说,玩的就是肾上腺素。
但《斯普拉遁》的墨水玩法强化快速移动、埋伏和丰富的空间机制,与涂地结合,让打不中敌人的子弹也有重大的突破性意义。这是传统射击类游戏制作人无法想象的,它重灵活,轻射击,重平衡,轻蛮干。(玩法极为创新, 它与开放世界的核心IO逻辑具有相通性,持续研究中)
但《斯普拉遁》的墨水玩法强化快速移动、埋伏和丰富的空间机制,与涂地结合,让打不中敌人的子弹也有重大的突破性意义。这是传统射击类游戏制作做梦都想不到的。
制作人野上恒(也是《动森》的总监)非常懂得动物,这种独特的生物视角为《斯普拉遁》世界观的代入感设计注入了深深的魅力, 让人拍案叫绝。毕竟,哪个小动物不喜欢自己涂抹的地盘啊 。
放下性别,放下身份的焦虑,进入新的乌贼🦑世界。
软件设计者的一个基本功就是成为「小白」,在初体验所有流程,我要求以及放下一切他人的观点、旧游戏的经验(例如大学时代的疯狂)。
反复以「小学生」姿态进入这个世界后,发现这个新世界是真·友好,甚至过去的射击类经验很可能成为掣肘(很多老玩家不喜欢体感射击),而新人非常容易适应。大概一个多小时单人模式后,就慢慢开始体会一个海洋动物的乐趣,那种自由让你抛弃所有「身份的焦虑」,拥抱新的乌贼眼中的幻想世界。
后记:为童真设计,才是最难的设计
在梳理这些体感和设计视角时,不难想起了多次任天堂的PVP游戏努力,例如去年推出宝可梦的(腾讯手游)荣耀版,对比起来,简直无法和《斯普拉遁》相提并论。
作为一名、从业者,深知为小白(而不是硬核玩家)设计到底有多么困难,特别是为低龄儿童, 它需要符合动物的天性、直觉、本能,关于这些超厉害的直觉设计, 我计划长文展开。
另一方面 任天堂历史出现,持续颠覆性创新IP又令人无比开心。曾经为农药游戏毒害有识之士们, 你们再也不用担心了,这就是时代的进步。
继续去游泳去了,回见😎